"Os bardos cantam o amor, celebram as chacinas, exaltam reis e lisonjeiam rainhas, mas se eu fosse poeta escreveria elogiando a amizade. - Lorde Derfel Cadarn"

- Trecho de As Crônicas de Artur, O Rei do Inverno, de Bernard Cornwell...

sábado, 17 de janeiro de 2009

Uma Longa e Bêbada Noite...


Bem, me encontro no meio do covil de yuan-tis, há realmente vários deles e de todos os tipos, a maioria já sacou suas armas e estão me encarando, provavelmente esperando que eu implore pela minha vida. Yuan-tis não devem gostar que forasteiros apareçam no meio da noite em sua morada gritando “TRAGA MAIS CERVEJAAA!!!”, pelo menos não parecem ter gostado desta vez. Muitos diriam que essa é uma coisa comum no meu trabalho, é claro, os que conhecem o meu trabalho. E realmente é comum, mas a forma como isso aconteceu que não é.
O grande problema dos conjuradores, quando eles têm um grande numero de magias, é este. Se ele beber pouco tudo bem, mas se beber como eu e Zieg bebemos, ai sim ele vai ter problemas. Vamos exemplificar, um conjurador esta bêbado conversando com seus amigos quando decide misteriosamente conjurar globos de luz para animar o ambiente, mesmo ele já estando bem iluminado, quando de repente ele se teleporta sem perceber para o meio de um covil de yuan-tis e começa a gritar “TRAGA MAIS CERVEJAAA!!!”.
O combate já esta para começar, eles estão me olhando cada vez com mais cara de ódio e gritando perguntas sobre quem eu sou e por que fui parar ali, eu ate poderia tentar resolver isso como um diplomata, mas só consigo pensar em xingamentos. Sem respostas para suas perguntas eles avançam, consigo desviar de muitos dos ataques, e consigo contra-atacar mesmo eu estando com uma mira horrível graças ao álcool, mas é incrível como durante uma batalha o homem vai ficando cada segundo mais sóbrio e cada segundo mais bêbado, passado-se pouco tempo já com alguns ferimentos comecei a utilizar de tudo que eu tinha em mãos. Explodi tudo que se movia perto de mim. Com as explosões muitas das criaturas correram, acabando assim o combate.
Já estava começando a recuperar o fôlego quando do meio das arvores ali perto, uma criatura grande vinha correndo em minha direção só pude ver a silhueta que vinha em direção ao covil derrubando arvores no caminho e urrando. Com certeza era algum yuan-ti mais forte, o qual foi chamado pelos que fugiram, quando a silhueta derrubou a ultima arvore na beira do covil.
-- DRAGASH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! SEU FILHO DE UMA RAPARIGA, EM QUAL DA PORRA DOS NOVE INFERNOS VOCE METEU A GENTE???????? APARECI SENTADO NO RABO DE UMA HIDRA E O PIOR!!! EU DERRUBEI A MINHA CANECA DE CERVEJA!!!! TIR...
Os gritos de Zieg foram instantaneamente interrompidos pelo urro de algo bem maior que ele, que vinha pelo mesmo caminho que ele veio e que derrubava bem mais arvores. Vi umas sete cabeças antes de a batalha começar. Eu mesmo fiz muita pouca coisa durante esta batalha, apenas algumas magias de proteção e cura. No final, lá estavam às vinte e quatro cabeças caídas juntamente com o corpo e Zieg me xingava um pouco mais.
-- Bem, agora que já estou sóbrio posso teleportar a gente de volta para Drakar.
-- Então vamos rápido e vamos pra Heróica Estalagem dos Heróis, precisamos ficar bêbados novamente o mais rápido possível.
-- Ok, então vamos!
-- Espera, espera. Irei lhe ensinar um velho ditado que meu pai certa vez me contou Dragash. Quando se tem uma criatura grande o suficiente para alimentar um batalhão e se tem uma bolsa grande o suficiente para guardar esta criatura e quando se tem fogo o suficiente, só há uma coisa a se fazer...
Milésimos de segundos após eu ter conjurado outro teleporte, percebemos que chegamos ao lugar certo, berros e urros invadiram nossos ouvidos quando nos encontramos parados no meio da Heróica Estalagem dos Heróis. Nosso grupo logo começou a fazer perguntas, reclamando que tínhamos desaparecido do nada, quando Zieg falou.
-- Não precisam se preocupar crianças, eu e Dragash apenas fomos buscar mais um aperitivo...

--- Dragash Durg, Grande Mago, Poderoso Psionico, Servo de Cronon, Membro do Serviço Secreto de Drakar...




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quinta-feira, 8 de janeiro de 2009

Regras da Casa - Novas Ações de Combate












Novas Ações de Combate:

Ataque Concentrado:
Tipo: Ação de Rodada Completa

Um atacante pode substituir uma Ação de Rodada Completa por um Ataque Concentrado. Desta forma, o personagem abrirá mão de toda sua ação, fazendo apenas um ataque, para receber neste único golpe um bônus de +2 pela manobra e mais um bônus de +2 para cada ataque adicional descartado.

Exemplo: Peridok pode optar por um Ataque Total com sua espada (+13/+8/+3) ou um Ataque Concentrado (+19), ou seja: +13 (primeiro ataque) +2 (ataque concentrado) +2 (ataque +8 descartado) +2 (ataque +3 descartado) = +19.

Contragolpe:
Tipo: Ação Especial (vale como Ação Livre)

Se um oponente falhar em atingi-lo quando você utilizar a ação de Defesa Total ou quando tiver êxito com a ação Bloquear Ataque ou Esquiva com folga de pelo menos cinco pontos do ataque do oponente, se o seu próximo ataque for contra esse mesmo inimigo, Contragolpe lhe concederá um bônus de circunstância de +2.

Bloquear Ataque:
Tipo: Ação Especial (vale como Ação Livre)

Quando um personagem é atingido num combate corpo-a-corpo, mas ainda tem direito a um ataque naquele turno, ele pode cancelar esse próximo ataque para tentar aparar o golpe. Para isso, é preciso fazer um teste (com o bônus do ataque cancelado) contra uma CD igual ao total alcançado pelo oponente para atingi-lo. Se o resultado for igual ou superior ao alcançado pelo oponente, o golpe será aparado no último instante, evitando assim o dano do ataque. Pode-se deixar de fazer um ataque no seu turno para utilizá-lo em uma manobra de bloqueio, mas caso não utilize o ataque será perdido.

Bônus ganhos na defesa pela manobra Defesa parcial são somados ao teste do bloqueio, e a penalidade da manobra não é calculada.

Não é possível bloquear ataques de armas naturais ou obtidos de um ‘20’ no dado. Ataques a distância podem ser bloqueados apenas quando o atirador está no seu campo de visão. No entanto, é possível bloquear mais de um ataque por turno, desde que existam ataques sobrando.

Lutadores que estejam utilizando armas de tamanhos diferentes têm um modificador de -4 para cada categoria de tamanho destoante. Se um guerreiro carrega uma espada larga (tamanho grande), ele terá um modificador de -4 para bloquear um golpe de espada longa (tamanho médio) e -8 para bloquear uma espada curta (tamanho pequeno). Armas de tamanho pequeno não podem bloquear armas de tamanho grande, ou seja, de dois níveis ou mais de tamanho. Flechas e virotes são consideradas armas de tamanho pequeno.

Exemplo: Unar possui CA 21 e ataque +10 com sua espada longa. Um bárbaro o desafia para um duelo, tem a iniciativa e consegue em seu ataque um total de 25 com seu machado de batalha, o que atingiria Unar. Como o jogador ainda não atacou naquele turno, ele decide tentar bloquear o ataque. Para isso, ele precisa tirar 15 ou mais no dado (que somado ao +10 do ataque, iguala ou ultrapassa o 25 alcançado pelo oponente). Ele não poderá fazer o ataque a que teria direito logo depois, já que este foi substituído pela tentativa de bloqueio.


Esquiva:
Tipo: Ação Especial (vale como Ação Livre)

Quando um personagem é atingido num combate corpo-a-corpo, mas ainda tem direito a um ataque naquele turno, ele pode cancelar esse próximo ataque para tentar esquivar do golpe. Para isso, é preciso fazer um teste (com o bônus base de ataque puro que foi cancelado + modificador de destreza) contra uma CD igual ao total alcançado pelo oponente para atingi-lo. Se o resultado for igual ou superior ao alcançado pelo oponente, o golpe será aparado no último instante, evitando assim o dano do ataque. Pode-se deixar de fazer um ataque no seu turno para utilizá-lo em uma manobra de esquiva, mas caso não utilize o ataque será perdido.

Bônus ganhos na defesa pela manobra Defesa parcial são somados ao teste do bloqueio, e a penalidade da manobra não é calculada.

Exemplo: Urick possui CA 18, base de ataque +7 e destreza 16. Entra em combate com um miliciano, que tem a iniciativa e consegue em seu ataque um total de 23 com sua espada longa, o que atingiria Urick. Como o jogador ainda não atacou naquele turno, ele decide tentar esquivar do ataque. Para isso, ele precisa tirar 13 ou mais no dado (que somado ao +7 da base de ataque e ao +3 do modificador de destreza, iguala ou ultrapassa o 23 alcançado pelo oponente). Ele não poderá fazer o ataque a que teria direito logo depois, já que este foi substituído pela tentativa de bloqueio.

Forçar Iniciativa:
Tipo: Ação Especial de Iniciativa

Qualquer jogador pode declarar esta manobra no final de cada turno e rolar novamente sua iniciativa para mudar o seu lugar na ordem de ações, desta vez com um modificador de -4. Quando utilizar uma segunda vez antes do fim do combate, o modificador será -8, na terceira vez de -12, e assim por diante. Esta ação não interfere na iniciativa dos outros personagens.



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sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

O que é RPG? [4ª Parte]

Livros-jogos ou Aventuras-solo

Também existe uma variação do RPG chamada livro-jogo, que contém aventuras-solo, ou seja, aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa ao RPG normal, que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. As aventuras-solo funcionam de uma forma semelhante a uma sessão convencional de RPG, onde o próprio livro faz o papel do "Mestre". Ele oferece as escolhas que o jogador pode fazer, e o jogador progride no jogo conforme supera os desafios, podendo passar por diferentes enredos dependendo de suas escolhas durante o jogo.



Live Action

O "live action", ou "ação ao vivo" em português, é uma forma diferente de se jogar RPG. Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma possível evolução, ou mesmo uma variação do RPG convencional.
Em um live action você não imagina o cenário narrado pelo Narrador, mas utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando alí o seu papel sem nenhuma
interação real com outros jogadores: Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, aonde cada jogador representa um personagem: A diferença é que esses personagens foram construídos antes com ajuda do narrador, e serão representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma habilidade do personagem, ao invés de se usar jogadas de dados, existe apenas uma comparação rápida entre os atributos (algumas vezes, essas disputas são feitas também usando a brincadeira de "pedra, papel e tesoura", em outras, utilizam "boffers", ou "espadas de espuma", nos chamados lives de contato).



Jogos de RPG para computador e Video-Game

Muitos jogadores de RPG não consideram o jogos feitos para video-game e computador como "RPGs reais". Pela falta de liberdade em comparação aos jogos "de mesa", esses jogadores afirmam que os jogos eletrônicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de RPG. Em um jogo de RPG eletrônico, você controla personagens que seguem uma história pré-determinada, aonde seu personagem se desenvolve com o passar do tempo. Além dessa característica é difícil definir o que seria um RPG eletrônico, existe uma enorme variedade de jogos que se encaixam nessa classificação. Existem também os MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG - Jogos de RPG Online Massivos), jogos aonde diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo mundo. No Brasil, encontramos os jogos: Ragnarök Online, Ragnarök Online 2, Rappelz, Runescape, Gunbound, Priston Tale, Mu online, Ultima Online (UO), World of Warcraft (WoW), Tibia, Lineage II, Neverwinter Nights (NWN), Tales of Pirates, With Your Destiny (WYD), Hero Online, Perfect World, Rising Force Online, Silkroad Online, Cabal Online, MapleStory, Lunia, além de comunidades menores em praticamente todos os MMORPGs de sucesso.



RPG via internet

Há várias ferramentas que permitem que se jogue RPG como se fosse na mesa, porém via internet, à distância. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens em relação à mesa real. Em geral, a maior vantagem é unir grupos distantes fisicamente (com jogadores em cidades diferentes, por exemplo). Algumas modalidades de jogo são:

  • Play-by-mail - aventuras são narradas via e-mail ou lista de discussão. A vantagem é que cada um joga na hora que pode. A desvantagem é que as aventuras demoram mais para desenrolar.
  • Play-by-fórum - salas e fóruns são criados para narração ou portais fornecem espaço dentro de seus fóruns para isso.
    Softwares de RPG Online - são programas cliente-servidor que permitem que os jogadores se conectem a uma sala. Alguns fornecem roladores de dados, chat, fichas prontas etc.
  • Play-by-web: sites que disponibilizam mesas virtuais de RPG via browser. Há ainda jogadores que usam o MSN e o Orkut para narrar.



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sábado, 29 de novembro de 2008

O que é RPG? [3ª Parte]

O que se pode fazer em um jogo

Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens muito poderosos como heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.
Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades.Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre os amigos,ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como por exemplo derrotar um membro. Podem também ser inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como por exemplo medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho"(assim como podem ser inventados paises,cidades,etc),pode ter uma desvantagem contra tal raça...O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações como os atributos ( habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador,Game Master,dentre outros vários nomes)Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.
Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situação aonde o seu personagem esteja próximo do fogo.
O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões". Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.
O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também faz parte do jogo.



História do Role Playing Game

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arnesion. No início, o D&D( abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.
O jogo logo virou um desenho animado no ano de 1983, Caverna do Dragão. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos jogos de RPG da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia. Isto sempre levou muitos a crer que o jogo de representação e não apenas de matar, pilhar e destruir demorou a surgir.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG[1].
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS nos EUA, que vem a ter uma tradução para o portugues pela Devir em 1991. GURPS foi escolhido como o RPG mais realista do mundo e ganhou direito a um lugar de honra (Hall of Fame) em 2000 entre todos os livros do mundo.
Conta-se que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "wargame" (jogo de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.
Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.
O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

  • Super Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.


  • Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.


  • Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.

Logo após, foi criado um sistema genérico de regras, e este teve o nome de GURPS. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.
Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (geralmente, as ligações entre o RPG e esses crimes eram depois desmentidas).
Enfim, surgiram inúmeros títulos nessa época, oferencendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.
No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis (a Open Game License). Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.
Apesar dessa Invasão da Open Game License, A Editora Comic Store lança em 2004 o brasileiro OPERA RPG, que além de apresentar regras lógicas e ágeis para se jogar RPG em qualquer cenário, ensina como funciona a sua estrutura básica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compatíveis com seu sistema.
Em 2006 é lançado o jogo RPGQuest, para iniciantes, retornando às origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretação e jogos de contar histórias, com distribuição em bancas de jornais e lojas de brinquedos.



RPG no Brasil

No início dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopeia, uma missão digna de muitas aventuras fantásticas, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos - a Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados.
Isto perdurou até 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90. O Tagmar em 2005 retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.

Os RPGs criados no Brasil foram:


  • Tagmar, o 1º RPG Brasileiro (1991).
  • O Desafio dos Bandeirantes, o 1º com ambientação baseada no folclore brasileiro (1992).
  • Millenia na linha de ficção científica (1995).

  • Arkanun RPG de horror que utiliza o Sistema Daemon (1995)

  • Era do Caos - Retratando o Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)

  • Defensores de Tóquio RPG de super-heróis japoneses. Sistema originalemente lançado pela revista Dragão Brasil, agora na sua quarta versão conhecida como 4D&T (1998).

  • Calíope, RPG medieval usando D6,D10 e D20 (2001).

  • OPERA RPG - Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer cenário de jogo (2004).

  • Utopia (RPG) - Usa o sistema d10 (2003).

  • Invasão misturando Arquivo X com história brasileira (2004).

  • Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).

  • Nexus D6 (2005)

  • RPGQuest Sistema para jogadores iniciantes (2005).


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terça-feira, 25 de novembro de 2008

O que é RPG? [2ª Parte]


E quem ganha o jogo?

Uma característica, que não se apresenta de forma evidente em um jogo de RPG, é a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo"? O senso comum nos diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com ênfase na cooperação. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa idéia também está errada.
Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O que de fato ocorre, é que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga "contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele também não joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propôr os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo é a diversão, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.
Então pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heróis de um filme de ação, ou melhor ainda, como jogadores de futebol. Se o narrador é semelhante a um árbitro, os jogadores são semelhantes a um time. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver quem é o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em conjunto, senão a vitória na aventura pode se tornar algo impossível de alcançar.
Por outro lado, existem exceções a essa regra. Em determinados sistemas, ou mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada jogador seja um mercenário contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou então todos sejam exploradores de uma ruína antiga tentando conseguir o mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possíveis, mas estas situações não representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria esmagadora dos jogos exige cooperação entre todos os jogadores.
Qual seria, então, a resposta à pergunta: "quem ganha o jogo"? Na visão dos jogadores de RPG, todos ganham. O objetivo de cada aventura é superar os desafios e, quando os jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de experiência e histórias na vida de seu personagem. Essa é a premiação pela "vitória" em uma sessão. Todos os jogadores que conseguem passar pela aventura são considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para quem não está acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem vencer, mas depois que se entende a mecânica do jogo é algo natural.



Dados e demais materiais

Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
Exemplo: "Um personagem esta preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta." A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4, 8, 10, 12 e 20 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.
Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem favorecem ele, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado: As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.
Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, aonde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. As vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.



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terça-feira, 18 de novembro de 2008

O que é RPG? [1ª Parte]


Rocket Propelled Gren... digo... Role-playing game (RPG, traduzido como "jogo de interpretação de Personagens") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papeis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

Conceito:

O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos com os jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não pode fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como os atores fazem. Mas, diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferentemente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.
Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, as vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", PC (Player Character) ou PJ (Personagem do Jogador). Esse jogador é aquele quem cria um personagem fictício seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e será aquele quem controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns jogos de RPG, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)
O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - o que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma relação próxima com um ator de teatro, o narrador seria o diretor, aquele quem define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras pré-estabelecidas que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência"(XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.



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segunda-feira, 17 de novembro de 2008

A Abertura dos Portões!

Olá amigos, hoje, finalmente damos um novo passo, com relação a nossa vontade de ver o RPG mais unido e com força cultural em nossa querida cidade de Itaperuna. Abrimos este blog com o mesmo intuito da época que abrimos a Comunidade RPG - Itaperuna no Orkut. Queremos aproximar cada vez mais os jogadores de nossa cidade e no caminho pretendemos expor matérias, regras, contos e tantas outras coisas. O blog estará aberto para qualquer um que queira expor suas idéias.

Bem, espero que todos entendam meu objetivo, e que compartilhem do mesmo, até mais ver, meus bons amigos...



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